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保守の怪人 作詞/48スレ492 夜の帳(とばり)降りて 朝日昇るときまで 過疎のスレを見守り 過疎のスレを保守する ふぉふぉふぉ ふぉふぉふぉ 仮面の男 ふぉふぉふぉ ふぉふぉふぉ 保守の怪人
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【名前】相沢たける 【出典】侵略!イカ娘 【種族】人間 【性別】男 【声優】大谷美貴 【口調】一人称:ボク 二人称・三人称:~姉ちゃん、~兄ちゃん 【性格】好奇心旺盛、純粋 【能力】遊ぶこと 【備考】 相沢家の長男で小学3年生。海の家はまだ手伝っていないがよく遊びに来る。 まだ世俗に汚れてないせいか、怪異(イカ娘)を怪異と思わない。 むしろいい遊び相手(家族)と思っており、同級生共々すっかり懐いている。 風呂の準備から洗濯、料理の手伝いまで大抵の家事はこなす。気遣い完璧。 お気に入りのラジコンを壊されても笑って許して影で泣く。心遣い万全。 ただし弱気なイカ娘は許せない様子。 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する 相沢たけるの本ロワにおける動向 TAKERU and Ivy:Matty the Dog.で初登場。 状況が飲み込めないまま持ち前の元気さで森を歩き、ポイズン・アイビーと遭遇。 イカ娘を見た時同様、緑の肌と赤い髪を持ち植物を操る彼女を、恐るべき怪異とは思わなかった。 逆に蔦がイカ姉ちゃんの触手みたいだと喜んだほどである。 そして子供を守ろうとする心の強い彼女にそのまま保護されることとなる。 テンマがアイビーと衝突した時には、アイビーが自分を、テンマが藤村大河を守ろうとしたのが原因なのを見抜き、戦いをやめるよう懇願する。 “ゴッサムシティの毒婦”が毒気を抜かれた瞬間でもあった。 初登場話 TAKERU and Ivy:Matty the Dog. 登場話数 005,029 スタンス 現在状況 現データ Angel Heart キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 ポイズン・アイビー 保護者 アイビー姉ちゃん 蔦の中気持ちいい! TAKERU and Ivy:Matty the Dog. 松田桃太 支給品のDVDを受け取った - - TAKERU and Ivy:Matty the Dog. テンマ いい人 テンマ兄ちゃん - Angel Heart 藤村大河 いい人 タイガ姉ちゃん - Angel Heart 最終状態表 【相沢たける@侵略! イカ娘】 [属性]:その他(Isi) [状態]:健康 [装備]:特になし [道具]:基本支給品一式、不明支給品1~3(未確認)、ハーレイ&アイビーのDVDとバッテリー付き再生機セット [思考・状況] 基本行動方針:姉ちゃん達と逢いたい 1:アイビー姉ちゃん大好き! 2:テンマ兄ちゃんとタイガ姉ちゃんはいい人! 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■□■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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ジャステック 本店:東京都港区高輪三丁目5番23号 【商号履歴】 株式会社ジャステック(1971年7月16日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2003年5月1日~ <東証2部>2000年6月5日~2003年4月30日(1部に指定替え) <店頭>1989年6月28日~2000年6月4日(東証2部に上場) 【沿革】 昭和46年7月 東京都渋谷区広尾1丁目3番14号において株式会社ジャステック(資本金350万円)を設立し、ソフトウェアの開発業務を開始。 昭和50年12月 株式会社アドバート(100%出資)を設立。 昭和52年2月 東京都品川区東五反田5丁目10番18号に本社移転。 昭和57年3月 沼津営業所を開設。 昭和60年11月 東京都港区高輪3丁目5番23号に本社移転。 平成元年6月 株式を店頭売買有価証券として登録。 平成2年2月 「システムインテグレーター企業」として通商産業省から認定。 平成5年11月 「高度ソフトウェア/サービス登録企業」として情報処理振興事業協会から認定。 平成8年10月 品質保証の国際規格「ISO9001」の認証を取得。 平成9年10月 福岡営業所を開設。 平成10年6月 大阪営業所を開設。 平成10年9月 「プライバシーマーク」使用の認証を社団法人情報サービス産業協会から取得。 平成12年6月 東京証券取引所市場第二部に上場。 平成15年1月 ニューヨーク駐在員事務所を開設。 平成15年5月 東京証券取引所市場第一部に上場。 平成15年10月 全社を対象としたCMMI(能力成熟度モデル統合)レベル5を達成。 平成16年4月 米国でのソフトウェア事業の展開を図る目的で米国子会社(JASTEC International, Inc.)を設立。 平成16年6月 仙台営業所を開設。 平成16年10月 名古屋営業所を開設。 平成16年10月 平成16年度情報化促進貢献企業として経済産業大臣賞を受賞。 平成17年1月 「ISO14001」の認証を取得。 平成17年3月 米国子会社 JASTEC International, Inc.にて、LTU Technologies S.A.S.(本社:仏国Paris)の全株式を取得。 平成18年3月 情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)の認証を取得。
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ジャスティン・スティルウェルをお気に入りに追加 ジャスティン・スティルウェルのリンク #blogsearch2 ジャスティン・スティルウェルとは ジャスティン・スティルウェルの43%は睡眠薬で出来ています。ジャスティン・スティルウェルの25%は勇気で出来ています。ジャスティン・スティルウェルの19%は蛇の抜け殻で出来ています。ジャスティン・スティルウェルの10%は宇宙の意思で出来ています。ジャスティン・スティルウェルの3%はカルシウムで出来ています。 ジャスティン・スティルウェル@ウィキペディア ジャスティン・スティルウェル ジャスティン・スティルウェルの報道 gnewプラグインエラー「ジャスティン・スティルウェル」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ジャスティン・スティルウェルのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ジャスティン・スティルウェルの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ジャスティン・スティルウェル このページについて このページはジャスティン・スティルウェルのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジャスティン・スティルウェルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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STAGE01 峠にて STAGE02 巻き起こる旋風 STAGE03 戦いのはじまり STAGE04 女帝たちの訣別 STAGE05 激突 STAGE06 決着、そして STAGE07 大人たちの反撃 第一次パーティー編成 STAGE08 少女の決起 STAGE09 揺れる城 STAGE10 復活のアラスカ部 STAGE11 西へ・・・ STAGE12 第三者の台頭 STAGE13 使命 STAGE14 時田京介 STAGE15 光明 STAGE16 多起との接触 STAGE17 死守 STAGE18 ランナウェイ STAGE19 天を抜けろ STAGE20 真相 テンプレート リーダー 平野/大川/多起 出撃数 数値 新加入 名前 敵勢力 アラスカ横断部/システムX/ライトオブアーク 部費収入 あり/なし 増援 数値T~数値T 場所から種類が数値体など(特にフォーマット指定なし) 攻略: ここに解説。 宝箱:あれば中身。 注意 ターンの開始は「味方フェイズ」で、ターンの終了は「敵増援」とする。 STAGE01 峠にて リーダー 平野 タケシ 出撃数 3 新加入 なし 敵勢力 アラスカ横断部 部費収入 25000 増援 なし 攻略: ボスまで一本道。敵は全てソルジャー。1面だけあって、強力な武器を持ったユニットもいない簡単なステージ。 「木」の地形効果やリーダーの「カリスマ」を活用しながら、極力ダメージを食らわないように進んでいこう。 回復アイテムのオロテインは、150ubで購入できる安価なアイテムだが、無駄使いすると結構資金に響く。できるだけ温存しよう。 STAGE02 巻き起こる旋風 リーダー 平野 タケシ 出撃数 3 新加入 並木ケンジロー、ブライアン羽田、羽田早月 敵勢力 アラスカ横断部 部費収入 なし 増援 1Tにボス 攻略: 民家が初登場。基本的に誰で訪問しても結果は同じだが、南の民家には並木ナーミーがいかなければイベントが発生しない。 南西にはベースアーチャーが一体いる。ファイアーエムブレムなどとは異なり、アーチャーの射程が標準で2~3であることに注意しよう。西の民家の前に陣取るソルジャーは移動しない。ボス手前のソルジャー4体は、射程範囲にはいると全員が一度に動き出す。自軍の迎撃体制を整えておくこと。 ブライアン羽田は、羽田早月で説得できる。説得したら、そのままボスをブライアンの抜刀ロマンスソードの錆にしてしまってもいいが、他のレベルの低いユニットに経験値を稼がせてあげるのもいいだろう。ただし、無駄にターンを費やすのは損なので、どちらにしてもさっさと決着をつけてしまいたい。 東の民家:バンナリン 南の民家:並木ケンジロー加入 西の民家:羽田早月加入 STAGE03 戦いのはじまり リーダー 平野 タケシ 出撃数 6 新加入 松本 トシ、高部 正喜、吉田 浩二、山之井 慎、快盗フクロネズミ 敵勢力 アラスカ横断部 部費収入 なし 増援 5ターン目に怪盗フクロネズミ 攻略: 初の屋内戦。屋内では、「駆動」「飛行」タイプのユニットの移動力が強制的に2減ることに注意。 野球部の面々が加入し、自軍の戦力が一気に拡充される。とくにベースアーマーの吉田 浩二は頼りになる。ベーススナイパーの松本 トシは、レベル21の上級クラスであるため、敵のトドメはささせないように。幸いにも(?)直感の値が低いので、クリティカルが出る怖れはほとんどない。 3ターンに画面左から山之井 慎が、5ターンに画面上からは快盗フクロネズミが登場する。快盗フクロネズミは平野 タケシで説得すると仲間になる。怪盗フクロネズミと宝箱への道を塞いでしまうと、怪盗フクロネズミは移動しない。こちらから説得しにいくのはターンの無駄なので、できるだけ近くへおびき寄せてから説得しよう。 宝箱のある部屋の入り口付近が激戦地になるはず。敵は、防御力の高いベースアーマーと、「強力バット」を持ち攻撃力の高まったソルジャー、遠距離から思わぬ一撃を放つベースアーチャーと、バランスの良い編成になっている。受けるダメージをしっかり計算して、慎重に進めないと犠牲者が出ることも十分ありうる。 最後に、対ボス用に「抜刀ロマンスソード」を2回分程度は残しておくこと。現状ではベースアーマーに満足に勝てるユニットは実質的にブライアン羽田しかいない。 インドメタシンは防御+2の消費アイテムだが、すぐに使うのは勿体無い。防御ランクが低い序盤なら、1000ubや1500ub程度で防御力+2できる。レギュラーメンバーがある程度固定されるまでは、ランクアップもしないほうが望ましいが、どうしても防御を上げる必要性に迫られた場合は、ランクアップを優先しよう。 宝箱:インドメタシン 宝箱:力の水 左会話:バンナリン 右会話:ル・マンの記録 STAGE04 女帝たちの訣別 リーダー 平野 タケシ 出撃数 11 新加入 大川 祥子、ジョバンニ内藤、三枝香織 敵勢力 的野ファンクラブ 部費収入 なし 増援 なし 攻略: 我らがヒロイン大川 祥子初参戦のステージ。しかし初っ端からピンチ。南に移動して追撃を避けよう。ベースアーチャーの特効を食らうと一発で瀕死になる。大川 祥子で一機ぐらい敵を倒そう、なんて色気を出すと返り討ちに遭うこと必至だ。反撃は平野達と合流してから。ちなみに、大川 祥子でボス付近に留まる敵にちょっかいを出してしまうと、全部動き出すので危険度大。 大川 祥子は素直に下へ逃げ、歩行不可の障害物まで逃げよう。このとき、そちらのほうへ本隊から何人かライダーを派遣しておくこと。強化バットを持つソルジャーまで、大川祥子ひとりに任せるのは危険すぎる。 マップ中央のバーバリアン三枝 香織は、3ターン(?)目にイベント発生して味方になる。攻撃力だけが取り柄のユニットで、命中率は悲しくなるほど低い。レベルが上がればそれなりの活躍はできるが、今はまだまだ弱い。サッサと北へ逃がし、本隊と合流しよう。中央付近の戦闘は、おびきよせての迎撃が基本。 ボスはマジカルモップを持っているため魔法攻撃扱いだが、防御が低いので倒すのに苦労はしないはず。 ダンサーが新たに加入するが、今後1つのマップに2ダンサーを出撃させても意味はない。1ターンに「踊る」は1回しか使えないため。しかしながら、今後パーティーを分割して進軍することもあるので、どちらのダンサーも育てていくのが望ましい。 会話:ミレニアムオロテイン STAGE05 激突 リーダー 平野 タケシ 出撃数 12 新加入 スイートさん、萩原 さとみ 敵勢力 アラスカ横断部 部費収入 なし 増援 なし 攻略: ステージ3で顔見せした萩原 さとみが敵として登場する。山之井 慎で説得できるので忘れずに出撃させること。扉があるので、怪盗フクロネズミも出しておこう。 萩原 さとみは初の魔法系ユニット。おかげで戦略の幅が広がる。しかし技術が1とありえないほど低いので、ミスを連発しがち。残念ながら技術の成長率も高くないので、「攻略本」を見つけたら彼女に使ってしまうのも良いだろう。スイートさんは回復ユニット。彼女のおかげで、今後は数少ないオロテインに頼って不安定な戦いをすることもなくなる。 設定フェイズで新たにDランクの武器が購入できるようになる。オートライダー対策に「パイプ」、ベースアーマー対策に「カワラ割り」などを1つ2つ購入しておくのも良い。ただし買いすぎないように。また、アーチャー用のDランク武器「高精度ボール」は、耐久6で価格2040と高価だが、命中95動作0CT10という能力値はじゅうぶん魅力的。直感の高めな山之井 慎に持たせれば、結構な確率でクリティカルを出してくれる。とはいえロートルの松本 トシにまで買い与えるのは考え物。 三枝 香織に「ベースボールキラー」を持たせるのも効果的。ゲーム序盤は野球系の敵ユニットが多いため、大いに活躍してくれる。 激戦になるのは、自軍右のソルジャー+アーチャー部隊、中央入り口のアーマー+マジシャン部隊、そして奥のライダー部隊ぐらいだろう。大川 祥子のスプラッシュキック、ブライアン羽田の抜刀ロマンスソードを頼りに確実に敵の数を減らしていこう。 宝箱:攻略本 宝箱:感性の素 STAGE06 決着、そして リーダー 平野 タケシ 出撃数 14 新加入 萩原 淳二 敵勢力 アラスカ横断部 部費収入 なし 増援 5~8Tに南端から各4体 攻略: 序盤の山場。葉山部長との直接対決。ステージ名通り、二輪部は一応の決着を見ることになる。 葉山部長は守備12で、かつ敵拠点の地形効果により、さらに防御+3となっている。しかも射程1~2の「パワーブラスター」所持のため、生半可な攻撃では返り討ちにあう。アーチャーの射程3攻撃、平野のリーダーパンチ、ウィザードの魔法攻撃などを総動員して、撃破することになる。 しかし注意すべきは、葉山部長だけではない。なんと、各通路にいるソルジャーは全員「玄人のバット」という攻撃力17を誇るAランクの武器を所持している。レベルの低いソルジャーでも、これを持てばウィザードを一撃で倒せるほどの高威力だ。 このソルジャーの近くに移動すると、全ソルジャー、左のウィザード、右のバーバリアン、上のアーチャーが全て動き出す。これを上手く立ち回って、効率良く捌いていかなければならない。 基本は、反撃でダメージを与えながらスタート地点へ後退し、ある程度近づけたところで全軍で迎撃。敵は左右から同時に迫ってくるので、片側ずつ処理できるように移動するのが望ましい。 さらに激戦の最中、5~8ターンにマップ南端左右から2体ずつ敵増援が発生する。左右ともウィザードとソルジャーの組み合わせで、レベルは全て4。可能なら、増援ポイントの1マス上に味方を待機させ、足止めしつつ経験値稼ぎをしておく。増援自体は強くない。 ボスの手前にいる萩原 淳二は、妹の「萩原 さとみ」で説得する。萩原 淳二は、魔力はやや低いが、さとみと違って技術が9と高いため、攻撃を当てやすく頼りになる。葉山部長の攻撃も一度は耐えられるので早速戦わせると良い。 STAGE07 大人たちの反撃 リーダー 平野 タケシ 出撃数 14 新加入 シマさん 敵勢力 システムX 部費収入 4000+総収入 増援 3~25Tに右端から4体、4Tに右下からバーバリアン 攻略: 新たな敵、システムXとの初戦闘。 そして初の夜マップ。だが、夜であることが戦略に多少影響するのは、後半になってから。 敵にもリトルナースが登場。所持しているのは射程無限の回復魔法「リモートケア」。 注意すべきは、本作では「敵武器の耐久値は絶対に減らない」こと。何回使わせても0になったり、壊れたりすることはない。 南のオートライダー部隊は、吉田 浩二あたりにパイプを持たせておけば、あらかた瀕死にできるはず。点在するストラクチャも、多少打たれ強いだけで、特に強い敵ではない。 増援は3ターン目から25ターンまで右端から登場する。途中何ターンか発生しないこともあるが、基本的には出っ放し。上の道路からバーバリアン2体、下の道路からオートライダー2体。全てレベル4なので、経験値稼ぎにもしにくいが、ここで25ターンまで粘って倒せば、自軍はかなり強化される。やっておくとおかないとでは、今後の難度がかなり違ってくる。 4ターン目に右下から登場するバーバリアンは、民家を狙って移動する。民家に隣接されると破壊されてしまうので注意。襲うべき民家がなくなると、バーバリアンは撤退ポイント目指して逃亡する。 ボスはバーバリアンで、ベースボールキラーを所持している。このボスのスキル「強振」(攻撃力+10)は、36%と結構高い確率で発動するので、発動されても耐えられるユニットから攻撃をしかけた方が良い。ベース特効をウッカリ忘れないこと。 シマさんは、ブライアン羽田で説得。 左民家:玄人の証 中民家:マーボ 右民家:若芽の雫 第一次パーティー編成 攻略: ここからしばらくは、平野タケシをリーダーとする関西進行部隊と、大川祥子をリーダーとする学園守備隊にパーティーが二分される。厳密には、続く3ステージが大川、次の6ステージが平野、その後ふたたび3ステージが大川、そしてステージ20にて晴れて合流となる。 パーティー分割のしかたによって、特定のユニットが説得できなくなったりすることはないが、バランスの悪いパーティー編成をすると行き詰る可能性は十二分にある。よく考えて編成したい。特にウィザードとベースアーチャーは両方のパーティーに入れておこう。怪盗フクロネズミは、ステージ15の宝箱部屋の扉対策に平野チームに入れておくと良いかもしれない。 STAGE08 少女の決起 リーダー 大川 祥子 出撃数 8 新加入 広澤りえ、城崎 レナ、坂口 こずえ 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 なし 攻略: まず敵に襲われている仲良し3人組を安全な場所へ逃がす。3人を北上させ、橋付近で本隊と合流しよう。ただし、北のベースアーチャーの射程範囲にはくれぐれも入らないように。もし挟撃されてしまったら、弱々しい3人に勝ち目はない。南からの部隊に反撃でダメージを与えながら後退したいなら、その任は城崎 レナにやらせること。 広澤 りえは早さも防御も低いため、敵ベースバッターに2回攻撃を食らって容易に昇天する。 本隊は、大川以外の全員でスタート地点東の敵部隊を倒し、橋まで歩を進める。 大川は、民家を守るために南へ。南のバーバリアン4体も民家の破壊を目指して進むので急ぐこと。バーバリアン達から大川に攻撃をしかけてくることはない。「パワーショット」で間接攻撃し、次ターンに「スプラッシュキック」をお見舞いすれば、一体ぐらいはラクに倒せる。 民家2つに訪問すると、バーバリアンは撤退を開始する。撤退ポイントは(0,18)(?)。ここに大川を待機させるとバーバリアンは動かなくなる。ターンの浪費を気にしないのであれば、仲良し3人組を連れてきて、経験値稼ぎに使うのも良いかもしれない。 ボス手前のアーチャー3体とバッター3体は意外とクセモノ。アーチャー3体を残したまま敵ターンを迎えてしまうと、弱い味方が集中攻撃されて撃破されやすい。近づいてきたら、自軍ターンの間に、できるだけ多くの敵を倒してしまうように心がけよう。ボスは射程1なので、間接攻撃で思う存分いたぶって構わない。 ここで入手できる「走塁の心得」は、移動力を1アップさせる大事なアイテムだ。 何かと急いで移動する必要のある、平野 タケシや多起 団などのリーダーキャラに使うのが妥当だろう。何にせよ、今あわてて使う必要は全くない。倉庫に大事にしまっておこう。 民家:ADSL 民家:走塁の心得 STAGE09 揺れる城 リーダー 大川 祥子 出撃数 11 新加入 玉置 大輔 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 なし 攻略: ベースアーチ初登場のステージ。射程3~8の長射程を誇るピッチングマシーンだ。 このゲームでは「敵武器の耐久値は減らない」ことを思い出そう。『FEトラキア776』の「五月の雨」のような弾切れ作戦は通用しない。 2ターン目に玉置 大輔が敵増援として登場、自軍のほうへ向かってくる。彼は大川で説得可能。また、4Tから8Tまで左上の道路からバーバリアンが2体ずつ出現する。このバーバリアン達と、左上のアーマー部隊、そして玉置 大輔。 この3つを何処でどんな順番で処理するかは自由だが、全部一度に相手にするのは得策ではないのは確か。この際ターンボーナスはあきらめて、途中セーブを活用しながらジックリ攻めるのも良いだろう。 ベースアーチに接近するときは、一撃で倒される恐れのあるユニットをウッカリ射程範囲に入れないように注意。逆に、食らってもHPが1でも残るユニットなら、オトリに使うことができる。ボス南のウィザード部隊は、仲間にしたばかりの玉置 大輔を先頭に出して、「パワーショット」によるカウンターで返り討ちにしてやろう。 ボスに隣接するベースアーチは非常に倒しにくい位置にいる。ボスは射程1~3の「トランプショット」を所持していることに注意しよう。大川に「カワラ割り」を持たせておけば比較的ラクだ。 会話 玄人の証 STAGE10 復活のアラスカ部 リーダー 大川 祥子 出撃数 12 新加入 田口 ユーコ 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 なし 攻略 北のシーフは1ターンから移動開始し、南の民家を破壊しに行くので、このステージでも大川は民家防衛のために単独行動する必要がある。 本隊は道路沿いに南へ進み、大川だけは民家防衛のために森林地帯を横切って東へ向かうことになる。森にいる2体のアーチャーが気になるが、大川のスプラッシュキックで一撃のはずなので、進軍を躊躇う必要はない。シーフもスプラッシュキックで倒すつもりなら、シーフの「待ち伏せ」対策としてオロテインを大川に持たせておいたほうが良い。 マップ中央の「クラシック板倉」は移動せず、射程範囲に入らなければ攻撃もしてこない。また、こいつは仲間になるキャラではないので心置きなく撃破してしまおう。大川で民家を守る際は、南のバーバリアンの「ダガー」による間接攻撃に注意。 右下の民家を訪問すると、ウィザードの田口 ユーコが仲間になる。 7ターン目、マップ東からNPC援軍として葉山部長とハゲが登場する。彼らは、出現次第北のライダー部隊の方へ突撃するので、自軍も歩調を合わせて進軍しよう。ただし、彼らが撃破されてもゲームオーバーになるわけではないので、無理に助ける必要はない。葉山部長は打たれ弱いので直ぐに倒されてしまうが、ハゲはしぶとい。敵オートライダー部隊の猛攻を防いでもらうと良いだろう。 ちなみに、中央の民家に訪問しないと、この二人は、その先の木が6本並んだ裏通りを進めなくなるために、中央の大通り側から揃って進軍することになる。このほうが、比較的利用しやすいかもしれない。 体験版はここまで。セーブデータの引継ぎが可能なので、続きがやりたければ製品版を。 中央民家 ル・マンの記録 南民家 田口 ユーコ加入 STAGE11 西へ・・・ リーダー 平野 タケシ 出撃数 7 新加入 KEI 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 なし 攻略: このステージから暫くは平野率いるチームを操作する。スイートさんが大川チームに行ってしまったため、こちらは回復手段が回復アイテムしかないことに注意。主力キャラには、ひととおりオロテインを持たせておいたほうが安心だ。 敵の大部分がオートライダーなので、「パイプ」持ちが味方に何人かいるとラクだ。2体のシーフは北の民家を狙うが、マップ中央で追いついてカンタンに撃破できるだろう。北の民家へは、オートライダーを派遣し、ダンサーの「踊り」を使って手早く訪問しよう。 3ターンにマップ東からNPCの「KEI」が登場し、勝手に戦い始める。彼女はそれなりに強いが、回復手段がないので放置しておくと危険。速やかに平野で説得。 最後に、ボスがクリアポイント上にいないことに注目。このステージのボスは、射程範囲に入ると攻撃をしかけてくる。だが、ボス本人よりも、周りの「パワーショット」持ちのオートライダー5体のほうがクセモノだ。再移動スキルを活かした間接攻撃の連発は強烈。攻撃範囲を見極めて、安全かつ確実に敵を減らしていこう。 北民家:ミレニアムオロテイン STAGE12 第三者の台頭 リーダー 平野 タケシ 出撃数 9 新加入 Mr.オホーツク、篠 マナミ 敵勢力 ???? 部費収入 なし 増援 なし 攻略: 第三勢力「ライトオブアーク」との初戦闘。助けを求めてきたガールレスキュー篠 マナミとともに、マップ中央のラーメン屋で孤軍奮闘する有名マジシャンMr.オホーツクのもとへ急行するステージ。 敵のなかに、「レギオン」という見慣れないクラスのユニットが多数いることが確認できる。「レギオン」は、棒・格闘・刃物の3種を装備可能で、弱点も特にないクラス。さしずめ「ソルジャー」の強化版といったところだ。今後はこの「レギオン」を相手にする機会が多くなる。 Mr.オホーツクは強いが、ラーメン屋の地形効果と回復効果をもってしても、レギオンの間接攻撃とストラクチャの直接攻撃に長時間耐えることはできない。本隊は1ターン目から西に突き進み、オホーツクとの合流を最優先しよう。オホーツクの隣のマスに防御力の高い味方ユニット(KEIなど)を割り込ませることができれば一安心。 オホーツクと合流してしまえば、あとは簡単。残った敵をおびき寄せて、好きなように料理していこう。オホーツクは既にLV21なので、できるかぎり敵のトドメは刺させないように。 STAGE13 使命 リーダー 平野 タケシ 出撃数 13 新加入 Mr.ミシシッピ 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 3Tにシーフ 攻略: 初期配置が建物を隔てて2箇所に分かれている。下の4人は、移動力の高いユニットを揃え、川向こうの民家防衛に急がせよう。 敵の所持する「ぺぽバット」「ぺぽナイフ」は攻撃を受けたユニットを「毒」状態にし、「狂乱の刃」はユニットを「狂乱」状態にする。(「狂乱」状態の症状わすれた)あらかじめ「篠 マナミ」に「メンタルケア」を覚えさせておくと安心だ。 3ターン目に登場するシーフは、川沿いの民家を目掛けて移動する。橋の向こう、アーマー部隊とベースアーチ付近の中間付近にて撃破のチャンスがあるが、そこで倒すことは難しいかもしれない。だが、攻撃が届けばコッチのもの。追撃の手を緩めなければ、民家を奪われる前に倒すことはできるだろう。 ベースアーチは、野球系でありアーマー系でもあり、魔防も低めと、弱点だらけのユニット。射程の広さを必要以上に恐れず、さっさと接近して倒してしまうのが良い。 右下のバーバリアン部隊には、一人だけ名前と顔のあるユニットが混じっている。使いまわしのブサイクフェイスなので当然仲間にはならないキャラクタだが、周囲の名無しユニットよりも能力が高いので注意。 ボス手前のウィザード・ファイター混成部隊にも注意したい。できる限り、こちらから敵ファイターへ攻撃するのは控えたい。おびき寄せて、後退しながらの反撃でファイターを削っていく戦法も良いが、途中セーブした上で、自軍の回避率の高い間接攻撃ユニットを突っ込ませて、生き残るまでリセットしてやり直すのも、それほど悪い戦法ではない。 途中、Mr.ミシシッピがマップ北から登場し、Mr.オホーツクを追いかけてくる。接触すれば自動的に仲間になるのが、急いで仲間にしても無意味なので、追いつくまで放っておこう。どうせレベル1のへっぽこウィザードだ。 北民家:養命酒 中央民家:力の水 STAGE14 時田京介 攻略: 峠道での戦い。3ターン連続で登場する増援のモビルフライヤー5機をいかにキッチリ素早く処理するかが、このステージの全て。モビルフライヤーは、防御力の高い飛行ユニット。飛行系なのでボールに弱く、しかもアーマー系なので「カワラ割り」も効く。魔法にも弱い。 ?ターンに、座標(10,0)付近に5体のモビルフライヤーが登場。モビルフライヤーの移動力は7なので、モビルフライヤーの8マス下にマジカルモップを持つ鞘上 藍やウィザード系ユニットをメインに並べ、登場ターンで迎撃、次ターンで全滅させるようにしたい。3ターン連続で5体登場するため、倒しきれず後手に回ると処理しきれなくなるからだ。 また、忘れずに右上のシーフ対策にKEIを東へ派遣しておくこと。「待ち伏せ」スキル対策にオロテインを持たせておけば一人でも何とかなる。 STAGE15 光明 攻略: 屋内戦。自軍は左右に大きく分かれて配置させられる。右半分の敵部隊はバーバリアンとファイターで構成され、左半分は全て野球系ユニットである。これを踏まえて出撃メンバーを決めよう。ただし、水谷 晶を説得するために篠 マナミは右側の部隊に入れておく。 階段付近に自軍ユニットが到達すると、敵のアイアンベースアッキーが移動を開始する。アッキーは次のステージで仲間になるが、ここで倒しても問題ない。 9ターンごろ、中央の階段から増援発生。左ファイター、右ウィザードが三連続。 12ターンにイベントが発生し、ボス手前のアッキーとシーフ2体が動き出す。 宝部屋は左右にあるため、両方とも怪盗フクロネズミに開けさせるのはターンの無駄使いだろう。一方の誰かにマスターキーを持たせて、スムーズに回収しよう。マスターキーの代金の何割かは、クリアボーナス分で回収できるはずだ。 左上宝箱:攻略本 左下宝箱:ミレニアムオロテイン 右上宝箱:マジック麻婆 右下宝箱:ADSL STAGE16 多起との接触 攻略: ついに多起 団が仲間に。 味方初期配置の北の部隊は、①射程3「ソニックバット」を持つベースアーマー、②「サンダースパーク」所持のウィザード、③ストラクチャで構成されている。各5体、全15体。これらが、森の間の道を南下してくる。 これらと渡り合うには、アイテムマスターの「秘具」が不可欠。 ①には「とりもち砲」を使う。もともと移動力の低いベースアーマーはさらに移動力が半減し、道でダンゴ状態になる。 ②には「芸封じ」を使う。「芸封じ」を受けたウィザードは完全に無力化できる。移動もしなくなる。 合計で「とりもち砲」を2回、「芸封じ」を4回ほど使えば、何とかなるはずだ。 (ここを秘具なしで切り抜ける戦法があるなら教えてほしい) nターンからマップ上と左からライトオブアーク部隊が各2体湧き、システムXと戦い始めるので、スキを見て弱った敵にトドメをさしていく。「芸封じ」で行動不能にしたウィザードは、ライトオブアークに奪われる前に倒しておきたい。 ライトオブアークは25ターンまで発生する。ここでレベル上げしまくるのも効果的だ。 アッキーは平野タケシで説得する。 STAGE17 死守 リーダー:大川 攻略: 再び大川チームに戻る。葉山部長らNPCと共に拠点を防衛するステージ。マップ左右から増援が湧き続けるため、拠点の防衛はNPCに任せ、自軍は全軍南へ突撃するのが得策。 ?ターンから8ターンまで、マップ南端にシーフが4体も湧くので、可能な限り増援ポイントを塞いでおきたい。葉山部長達が撃破され、拠点を取られたらゲームオーバーなので、早めにボスを倒して制圧してしまおう。 怪盗フクロネズミが平野チームに参加しているなら、ここでマスターキーを購入する必要がある。 会話:玄人の証 STAGE18 ランナウェイ 攻略: かなりの高難度ステージ。後方からは大量の増援、前方にはいくつものベースアーチ。ボス手前にはファイター部隊が待ち構え、近づいてくる広澤 あやは足の遅いベースアーマー広澤 りえで説得しなければならず・・・という四重苦。 また、ただでさえ堅いベースアーマーが、全員防御力+5の「ディフェンスバット」を装備しているという徹底振り。唯一の救いは、後方からの増援の行動順序がメチャクチャなため、ダンゴ状態になって進みが遅くなりがちなこと。 3ターンに、鳥人間部の二人が援軍として登場する。よりによって、ベースアーチだらけのステージで仲間にならなくても・・・と思うが仕方ない。出現位置はウィザード部隊の攻撃範囲なので、うまく対処しよう。 増援は5ターン目から。毎ターン9体出現する。 追っ手に追いつかれてしまったら、誰かを犠牲にして時間を稼ぐのも仕方ない。回復アイテムを持たせたベースアーマーなら、しばらく耐えてくれるだろう。ただし広澤 りえは広澤 あやの説得に必要なので倒されないように。 広澤 あやは8ターンごろ動き始める。 STAGE19 天を抜けろ 攻略: からくも逃げ延びた大川チームにさらなる追っ手が襲い掛かる。 制圧ポイントに陣取る果根飛行隊の能力の高さに驚くこと必至。現時点で果根を倒すことは不可能。ここは自軍のウィングライダーにオトリになってもらい、手薄になった到達ポイントを大川で一気に制圧する。 13ターンごろ、田口 洋平が移動を開始するイベントが発生する。田口 ユーコで説得する。 実は初期配置の8体のウィングライダーの撃破が最も難しい。 STAGE20 真相 攻略: ついに、平野チームと大川チームが合流する。設定フェイズでは、平野チームの編成のみ可能。ステージ開始すると、マップ右下に大川チームから大川含む8人が自動的に配置される。この8人は、ステージ19面設定フェイズで選択した出撃メンバーの先頭から8番目までの8人になっている。 ?ターンから?ターンまで、マップ右端からアーチャーX2、ストラクチャX2が湧く。この部隊は、平野チーム側と大川チーム側に分断するように適時上手におびき寄せよう。 湖上のウィングライダー部隊は、例によってファイターで迎撃するのが最適。 平野チームの東の民家の防衛は、篠 マナミを「エアーレスキュー」にクラスチェンジさせていれば非常にラク。クラスチェンジできないなら、アイテムマスターのとりもち砲を使って時間を稼ごう。
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞、まさよし 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 180 ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 130 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 30 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 160 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) キック - 30 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。~~無印正義と違い、判定・発生はそれなりに優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 後格闘 グラップルスティンガー - 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 特殊格闘 シン斬り - 186? 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。~~ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 214 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 7/24 いつの間にやら巻き戻っていたコンボ表を復旧。 7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。 7/23 ラッシュでの戦術を追記 全体的に 運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。 変形入力でリフターの上に乗る。 その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。 変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。 ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。 格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。 慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。 この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。 運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。 格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。 もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。 サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミング?がかなり実用的。 覚えておくと何かと役にたつはず。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。 《変形メイン射撃》 [常時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》一斉射撃 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。 出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射 《変形CS》 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] リフターと機体から3発のビームを発射する。 機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。 若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 《サブ射撃》ファトゥム-01(射出) [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。 サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4? 相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。 レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。 ただいくら便利とはいえ飛ばしまくってはいけない。飛ばしたら機動力が590とは思えないほど低いため乱発すると色々とピンチになる。 一部格闘をキャンセル可能。通称LFC 無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。 《変形サブ射撃》 [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。 だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。 また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:85%] 正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。 逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。 射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。 何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。 BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。 戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。 ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。 しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。 バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。 サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2) ■格闘 《通常格闘》 正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。 4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。 2段目から前派生できる サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。 総合的に見てもモーションが長いので、 基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。 相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 50(96%) 50(96%) 111 123? - ? 2段目 108(92%) 60(96%) 166 177? - ? 3段目 181(74%) 80(80%) 228 237? - ? 4段目 214(53%) 44(72%) 270(247) ? 235? ? 後派生 219?(51%?) 10?(96%?) 251? ? ? ? 前格 296(-) 150(-) - - - - 前派生 200(-) 100(-) - - - - 《前格闘》ファトゥム-01(突進) 正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。 見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。 また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。 判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。 (N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?) 発生の速さと判定を生かして使いたい。 下から上に攻めることが多くなるだろう。 判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。 CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。 パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。 パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。 味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀。 とは言え積極的に使うものでもない。 《横格闘》ビームキャリーシールド 発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。 2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。 特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。 横格全段→BRC で強制ダウン 2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。 横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。 発生が早く横 特 特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。 大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 40(96%) 40(96%) 101 113? - ? 2段目 98?(92%?) 60?(96%?) 156? 167? - ? 3段目 213(?) 125?(?) ? ? ? ? 後派生 ?(?) 10?(96%?) ? ? ? ? 前格 ?(-) 150(-) - - - - 前派生 ?(-) ?(-) - - - - 特派生 117(92%) 80(96%) - - - ? 2段目 218(55%) 110(60%) 276(247) ? ? ? 《後格闘》グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカー。 前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。 BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。 発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。 ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。 よく考えて使おう。 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。 2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。 前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 できれば、横格からの派生で使おう。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。 もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。 《BD格闘》 性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。 発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。 ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。 《変形格闘》 変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。 しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。 遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか? 全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。 特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。 わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。 もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。 実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。 後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。 発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。 そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる) 変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。 これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。 ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 N・N・BR 166 攻め継続 N・N・N・LFC xxx きりもみダウンの長距離ふっとばし。 N・N・N・N・後派生→BD格→CSC 320 アンカーで引きつけてBD格闘をする。 N・N・N・N・後派生→前格 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 N・N・N・N・SEC→前格 xxx N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。~~ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。~~前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 横・横・BR 156 攻め継続 横・横・LFC xxx 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 横・前派生 xxx 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに 横・特・特・BR 247 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすい? 覚醒時 パワー N・N→覚C→N・N→前 xxx 横・横→覚C→N・N→前 xxx N・N→覚C→横・特・特 xxx 横・横→覚C→横・特・特 xxx 横→覚C→N・N・N・N・BR xxx ラッシュ 横格→特格連打 xxx 特→Nのループ?入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に。 横・N・横・特・前 xxx 横・N・特・横・特 約280 攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 横・特・横・特・前 310 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 スピード (特←→JC)×4→JC→前 326 デスコン? 横・特→JC→特→JC→特→JC→前 318 横・特→JC→横・特・特 304 横・特→JC→横・特→JC→前 310 横・特→JC→N・N→JC→前 309 横・特→JC→N・N・前 300 N・N・N→JC→特・特 304 横→JC→N・N・N→JC→前 305 BD格(2HIT)→JC→横・特・特 xxx BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→JC→前 xxx BR→覚醒→JC→N・N→JC→前 247 前にステップした後一旦JCするとやりやすい BR→覚醒→JC→横・特→JC→前 254 特→JC→特→JC→特→JC→特 301 攻め継続 横・特→JC→特→JC→特 262 攻め継続 横・特→JC→横・特 225 攻め継続 BD格(2HIT)→JC→横・特 xxx 攻め継続 BD格(1HIT)→JC→特→JC→特→JC→特 xxx 攻め継続 (JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能) 覚醒別戦術 ラッシュ 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。 スピード 機動性をさらに活かしていきたい。 逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、 最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。 なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 なるべく特Nと入力するようにしよう。 パワー 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。 パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。 最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。 僚機考察 安定しているのは、ウィンダムだと思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。 そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。 ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。 アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ジンHMⅡ型 良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。 ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 アッシュ同様に柔らかいのが問題。 しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。 VS∞ジャスティス対策 隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。 中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。 なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。 万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。 ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。 またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。 情報さらに募集中 外部リンク コメント
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おことわり 初代ラケペには当時掲示板やチャットでなされていたやり取りのコピペまで記録されていたのだが、もちろんそこまで持ち合わせてはいない。 なので事件の概要を語る程度しか出来ないかもしれないが、可能な限り事実に近く克明に記すよう努力します。 ラ研怪人名簿 nobodyknows?? この人物が起こした事件は、ラ研史上最悪の事件と言っても過言ではないだろう。 バルモンド?? その昔、掲示板で多くの人を巻き込み大騒動を起こした人物。 五月憂 掲示板に出てくると必ず荒れる社会共産主義者。 追い詰められると、更に新スレを立てて被害を拡大するため、完全放置推奨。 流離の転校生 上の二人と比べれば、随分と微笑ましいですけどね。 トップページ>人物について>危険人物>ラ研怪人
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16/06/15現在のキャラクター(50音順。登場予告のキャラクター含む) このページを編集 ア行 アーカム・ナイト:プライム アクアマン:プライム、体制側、インジャスティス2 アレス:プライム カ行 キャットウーマン:プライム、体制側、バットマン・リターンズ、アーカムナイト キラーフロスト:プライム、体制側 グリーンアロー:プライム、反乱軍、アロー グリーンランタン:プライム、体制側、NEW52、ジョン・スチュワート、レッド・サン、レッドランタン サ行 サイボーグ:プライム、体制側、ティーン・タイタンズ ザターナ:プライム シネストロ:プライム、体制側、グリーンランタン、アンチマター シャザム:プライム ジョーカー:プライム、反乱軍、アーカム・ビギンズ、キリングジョーク、スーサイド・スクワッド、アンヒンジド スコーピオン:モータルコンバット、Mortal Kombat X スタティック:プライム スーパーマン:プライム、体制側、ゴッドフォール、プリズン、マン・オブ・スティール、ジャスティスの誕生、レッド・サン、インジャスティス2 ソロモン・グランディ:プライム、体制側、ボス、レッド・サン ゾッド:プライム、マン・オブ・スティール(“ゾッド将軍”表記) タ行 ダークサイド:プライム、アポコリプス デスストローク:プライム、反乱軍、アーカム・ビギンズ、レッド・サン デッドショット:プライム ドゥームズデイ:プライム、体制側、制御スーツ、ブラッケストナイト ナ行 ナイトウイング:プライム、体制側、NEW52 ハ行 ハーレー・クィン:プライム、反乱軍、アーカム、アーカム・ナイト、アニメーション(“ハーレークィン”表記)、スーサイド・スクワッド バットガール:プライム、カサンドラ・ケイン バットマン:プライム、反乱軍、アーカム・ナイト、アーカム・ビギンズ、アニメーション(“バットマン・ビヨンド”表記)、ビヨンド、ブラッケストナイト、ジャスティスの誕生、レッド・サン フラッシュ:プライム、体制側、NEW52、エルスワールド(“ザ・フラッシュ”表記)、メタヒューマン、リバース・フラッシュ ブラック・アダム:プライム、体制側、カーンダク ベイン:プライム、体制側、アーカム・ビギンズ、ナイトフォール、ルチャドール ホークガール:プライム、体制側 マ行 マーシャン・マンハンター:プライム、ブラッケストナイト ラ行 レイヴン:プライム、体制側、ティーン・タイタン レックス・ルーサー:プライム、反乱軍、クリプト ロボ:プライム、バウンティ・ハンター ワ行 ワンダーウーマン:プライム、体制側、600、ジャスティス・リーグ、ジャスティスの誕生、レッド・サン おまけ +16/03/01現在のランク分布表 16/03/01現在のランク分布表 ブロンズ シルバー ゴールド アーカム・ナイト プライム アクアマン プライム、体制側 アレス プライム キャットウーマン 体制側 プライム バットマン・リターンズ キラーフロスト プライム、体制側 グリーンアロー 反乱軍 プライム アロー グリーンランタン プライム、NEW52 体制側 ジョン・スチュワート、レッド・サン、レッドランタン サイボーグ プライム 体制側 ティーン・タイタンズ ザターナ プライム シネストロ プライム 体制側 グリーンランタン シャザム プライム ジョーカー プライム 反乱軍、アーカム・ビギンズ、キリングジョーク スコーピオン モータルコンバット、Mortal Kombat X スタティック プライム スーパーマン プライム、体制側、ゴッドフォール、プリズン、マン・オブ・スティール、レッド・サン ソロモン・グランディ 体制側 プライム ボス、レッド・サン ゾッド プライム、マン・オブ・スティール(“ゾッド将軍”表記) ダークサイド プライム、アポコリプス デスストローク 反乱軍 プライム アーカム・ビギンズ、レッド・サン ドゥームズデイ 体制側 プライム、制御スーツ ナイトウイング プライム 体制側 NEW52 ハーレー プライム 反乱軍 アーカム、アーカム・ナイト、アニメーション(“ハーレークィン”表記) バットガール プライム、カサンドラ・ケイン バットマン プライム、反乱軍、アーカム・ナイト、アーカム・ビギンズ、アニメーション(“バットマン・ビヨンド”表記)、ビヨンド、ブラッケストナイト、レッド・サン フラッシュ プライム、NEW52 体制側 エルスワールド(“ザ・フラッシュ”表記)、メタヒューマン、リバース・フラッシュ ブラック・アダム プライム 体制側 ベイン 体制側、ナイトフォール プライム、アーカム・ビギンズ、ルチャドール ホークガール プライム、体制側 マーシャン・マンハンター プライム、ブラッケストナイト レイヴン プライム、体制側 レックス・ルーサー プライム 反乱軍 クリプト ロボ プライム、バウンティ・ハンター ワンダーウーマン プライム 体制側、600、ジャスティス・リーグ、レッド・サン
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怪人オヨヨ ※データは今の所ありません 毎週土曜18 05~18 35(NHK) 【表組】 # サブタイトル 放送日 視聴率 01 第1回 1972/07/01 02 第2回 1972/07/08 03 第3回 1972/07/15 04 第4回 1972/07/22 05 第5回<最終回> 1972/07/29 平均視聴率 ?.??% 最高視聴率 ?.?% #??…19??/??/??放送 最低視聴率 ?.?% #??…19??/??/??放送 データのない番組一覧へ戻る 視聴率一覧へ行く トップページへ戻る
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幻星神ジャスティライザー 主題歌 オープニングテーマ 幻星神 ジャスティライザー 作詞・作曲 小島健二 (Dual Dream) 編曲 清水武仁 歌 中島満雄 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5335509 エンディングテーマ Sky 作詞 rom△ntic high 作曲・編曲 monk 歌 SweetS コーラスアレンジ - Yas Kitajima 列島パーティ騎士ナイト 作詞・作曲・編曲 HAV 歌 HAV コトバにできない想い 作詞 MIZUE (E☆M) 作曲 Water 編曲 TAKAOMI KONDO 歌 Water キャラクターソング ・ 挿入歌 『3つのチカラ』 作詞・作曲 小島健二 (Dual Dream) 編曲 清水武仁 歌 小島健二 『ジャスティパワー 〜正義の剣〜』 作詞・作曲 中島満雄 歌 中島満雄